Per qualcuno sono soltanto nove piccoli oggetti separati, difficili persino da classificare a colpo d’occhio. Per chi riconosce il fascino delle cose nate per insegnare, possono diventare una piccola mappa: quella del corpo, del linguaggio con cui lo descriviamo e del modo in cui abbiamo imparato a guardarlo. I giochi sul corpo umano servono a rendere visibile e maneggiabile una realtà che non possiamo osservare direttamente senza strumenti: invitano a nominare una parte, metterla in relazione con le altre, ricomporre una figura o seguire un percorso dall’esterno verso l’interno. Non sostituiscono una lezione di anatomia, e non sono mai stati del tutto neutri: ogni tavola, sagoma o elemento smontabile decide che cosa mostrare e che cosa lasciare fuori. Proprio per questo raccontano bene la cultura materiale dell’educazione, fatta di dita che ordinano, superfici stampate che si consumano e parole ripetute fino a diventare familiari.
Perché il corpo si impara anche con le mani
Un oggetto anatomico didattico trasforma nozioni astratte in parti da osservare, spostare e ordinare. Il gesto è semplice: si prende un elemento, lo si gira, lo si confronta con un’immagine o con un altro pezzo, poi gli si assegna un nome. In questo passaggio apparentemente elementare si incontrano vista, tatto, memoria e linguaggio. Il corpo, che ciascuno abita senza poterlo vedere nella sua interezza, diventa una figura esterna, ridotta a scala e resa discutibile.
La distinzione fra struttura e funzione è centrale. Sapere indicare un braccio non equivale a comprenderne articolazioni e movimenti; riconoscere il cuore su una tavola non spiega da solo la circolazione. Eppure la nomenclatura è un primo gradino necessario. L’anatomia studia l’organizzazione del corpo in cellule, tessuti, organi e apparati, una gerarchia utile anche per capire perché i supporti scolastici scelgano spesso di isolare una parte alla volta. Una sintetica panoramica sulla composizione del corpo umano aiuta a distinguere questi livelli, che nei giochi vengono inevitabilmente semplificati.
La semplificazione non è un difetto quando resta dichiarata dal suo uso. Per un bambino, una sagoma può essere soprattutto un invito a dire «qui», a prendere confidenza con destra e sinistra, alto e basso, davanti e dietro. Per un ragazzo più grande può diventare il supporto per iniziare a collegare nomi, organi e sistemi. Il limite arriva quando una figura piatta pretende di esaurire la complessità del vivente: un corpo reale non è un puzzle con confini netti.
Da dove viene il bisogno di dare un nome alle parti?
La necessità di denominare con precisione le parti del corpo è antica quanto la medicina scritta e l’osservazione clinica. Non è una mania moderna da manuale scolastico: senza parole condivise, il confronto fra chi cura, studia o insegna resterebbe incerto. Nel mondo greco-romano, il medico Rufo di Efeso dedicò un testo proprio alle denominazioni anatomiche; la traduzione e lo studio pubblicati in una ricerca sulle denominazioni del corpo in Rufo di Efeso mostrano quanto il vocabolario fosse già considerato uno strumento della conoscenza medica.
Naturalmente, per secoli il sapere anatomico non è entrato nelle case con la stessa libertà con cui vi entra oggi. Le pratiche di dissezione, l’accesso ai cadaveri, le norme religiose e sociali, la formazione riservata a cerchie specializzate rendevano il corpo interno un terreno delicato. Le immagini scientifiche potevano circolare in libri costosi o negli ambienti universitari; la loro traduzione in oggetti destinati ai giovani è un fenomeno più vicino alla diffusione della scuola moderna, dell’editoria illustrata e della produzione seriale.
Qui sta una differenza importante: un gioco non porta con sé l’autorità di una sala anatomica. Porta piuttosto l’abitudine a fare ordine. Le sue figure sono spesso pulite, leggibili, a contorni decisi; difficilmente restituiscono peso, calore, fragilità o variabilità dei corpi veri. È una distanza utile da ricordare anche oggi, quando le immagini digitali sembrano più complete soltanto perché possono ingrandirsi con due dita.

Quali forme potevano assumere i giochi sul corpo umano?
I giochi sul corpo umano hanno assunto forme diverse perché diverso era lo scopo: far imparare i nomi, esercitare l’orientamento, introdurre l’anatomia o costruire una sequenza di osservazioni. Non basta dunque trovare una figura umana per identificarne con sicurezza l’uso; contano le scritte, gli incastri, il materiale, la presenza di istruzioni e il contesto in cui l’oggetto è arrivato fino a noi.
- Carte illustrate, utili per associare immagini e denominazioni, talvolta pensate per giochi di memoria o di abbinamento.
- Tavole e sagome, con una vista generale del corpo e indicazioni leggibili anche a distanza.
- Puzzle o figure scomponibili, nei quali l’ordine materiale dei pezzi diventa parte dell’apprendimento.
- Modelli tridimensionali, più adatti a suggerire volume e stratificazione, ma spesso delicati e costosi.
- Libri con alette o pagine sovrapposte, dove il lettore passa dalla pelle a strutture più interne sfogliando.
Cartone, carta stampata, plastica, gesso, legno e cartapesta hanno dato a questi strumenti caratteristiche molto diverse. La carta è leggera, economica e nitida nella stampa, ma teme umidità, strappi e angoli schiacciati. La plastica resiste meglio alla manipolazione quotidiana, sebbene possa opacizzarsi, deformarsi o ingiallire. Gesso e cartapesta potevano restituire un rilievo convincente, ma richiedevano cura e spesso conservano scheggiature. I segni d’uso non sono quindi soltanto difetti: dicono quante volte una mano ha cercato di rimettere un pezzo al suo posto.
Il corpo diviso è sempre soltanto un espediente didattico?
Il corpo diviso in parti serve a studiare, ma possiede anche una lunga forza simbolica. Separare e ricomporre non significa necessariamente distruggere una figura: può voler dire comprenderne la struttura, affrontarne la trasformazione o attribuire valore a ciascun elemento. Nella tradizione funeraria dell’antico Egitto, la frammentazione della figura umana ha assunto significati rituali e culturali ben diversi dalla didattica moderna, ricostruiti nella monografia scientifica sul corpo spezzato nella tradizione egiziana, pubblicata da Edizioni Ca’ Foscari nel 2024.
Non bisogna sovrapporre mondi lontani. Un set educativo contemporaneo non conserva automaticamente quel significato funerario o religioso. Ma il confronto chiarisce una cosa: la figura umana non è mai stata una forma indifferente. Quando la dividiamo, il nostro occhio cerca subito un ordine; quando la ricomponiamo, cerchiamo unità, riconoscibilità e relazione fra le parti.
Nei giochi questo processo è più quieto e concreto. Un pezzo fuori posto non è una tragedia, è un’occasione per capire che una parte ha una posizione, una direzione o una funzione. Il giocatore apprende per tentativi: accosta, sbaglia, corregge. È un sapere meno spettacolare di una lezione frontale, ma spesso più tenace, perché passa dal ritmo delle mani.
Che cosa raccontano materiali e segni di uso?
Materiali, bordi e superfici raccontano la vita quotidiana dell’oggetto almeno quanto il soggetto rappresentato. Una tavola rimasta in un cassetto conserva un tono uniforme; un gioco passato di mano in mano può avere abrasioni nei punti presi più spesso, pieghe nelle giunture, colori attenuati dalla luce o piccole perdite agli angoli. Sono le tracce di una funzione concreta, non una generica patina del tempo.
Va anche evitata una nostalgia troppo facile. Gli strumenti didattici del passato non erano sempre più efficaci o più belli di quelli attuali. Potevano avere figure rigide, colori poco fedeli, testi ormai superati e una visione del corpo molto semplificata. Molti apparati anatomici, inoltre, privilegiavano un corpo standardizzato, spesso maschile e adulto, lasciando in secondo piano età, differenze individuali e dimensioni sociali della salute. Oggi disponiamo di immagini dinamiche e aggiornabili, ma abbiamo perso una qualità che gli oggetti fisici mantengono: la lentezza obbligata di prendere, posare e ricominciare.
Un insieme di nove elementi, descritto senza ulteriori indicazioni di materiale, epoca o funzione, va perciò osservato con prudenza. Non sarebbe corretto attribuirgli un produttore, una data o una destinazione scolastica precisa soltanto dal soggetto. Si può però riconoscere una parentela culturale con quegli strumenti che hanno fatto dell’anatomia un’esperienza domestica: un sapere che non restava chiuso in una tavola tecnica, ma diventava oggetto da maneggiare.

Perché questi oggetti parlano ancora alla cultura visiva di oggi?
Questi oggetti parlano ancora a noi perché anticipano un modo di conoscere che oggi attribuiamo agli schermi: scomporre, isolare, ingrandire e ricomporre. La differenza è decisiva. Sullo schermo la figura può cambiare senza resistenza; un elemento fisico, invece, cade, occupa spazio, richiede attenzione e può mancare. Quel piccolo attrito rende memorabile la relazione fra parte e insieme.
Le immagini anatomiche contemporanee sono più numerose, più precise e accessibili. Animazioni e modelli digitali mostrano movimenti, sezioni e processi impossibili da rendere con pochi frammenti stampati. Tuttavia la sovrabbondanza di immagini può far dimenticare che vedere non coincide con capire. I giochi sul corpo umano chiedono un’operazione più modesta e più attiva: fermarsi su una parte, chiamarla per nome e collocarla in un ordine.
Per questo interessano anche il collezionista di cultura materiale. Non soltanto come curiosità, ma come testimonianza di un’epoca in cui il gioco educativo teneva insieme istruzione e tempo libero senza la pretesa di sostituire tutto il resto. Nella raccolta di oggetti della categoria Altro Giochi, pezzi di questo genere possono suggerire percorsi inattesi fra infanzia, divulgazione e design editoriale.
Guardare un piccolo lotto con il giusto criterio
Un lotto incompleto o di funzione non perfettamente identificata va letto prima di tutto per ciò che effettivamente mostra. Conviene verificare il numero degli elementi presenti, la coerenza visiva tra loro, eventuali testi, numeri, incastri e tracce di fissaggio; solo dopo si può formulare un’ipotesi sul suo uso. Le fotografie aiutano a osservare, ma non autorizzano certezze che mancano nella descrizione. Questa cautela non diminuisce l’interesse dell’oggetto: lo restituisce alla sua storia reale, spesso fatta di separazioni, perdite e ricontesti.
In fondo, un corpo rappresentato a pezzi ci ricorda che conoscere non è possedere una risposta tutta insieme. È imparare a riconoscere relazioni, limiti e assenze. Davanti a nove elementi separati, vi viene in mente un sussidio scolastico, un gioco da tavolo o una figura da ricomporre con pazienza? Il lotto di articoli corpo umano in nove pezzi conserva proprio questa domanda aperta, concreta come un oggetto da prendere in mano.